9月佳作《死亡循环》 麻雀不小五脏特全
游戏界NTR的情节虽然也不是第一次发生,倒是每次都会令人会心一笑——嘿嘿嘿,你这小子也背叛老家了。
作为微软最新收购,第一方全新索尼独占游戏《死亡循环》怎么想都有点戏剧性在这里。背后种种商业关系暂且不论,这次steam平台的《死亡循环》的优化不能说多好,至少是在可见的范围内存在大量的进步和优化空间,这个空间略小于发售初期的《荒野大镖客2》,也大于发售初期的《羞辱2》即使是官方已经发布了数个修复补丁。只能说Arkane的游戏,有PC平台就差不多得了,想稳定还得等后续的补丁。
官方说的1080P/60帧推荐显卡还是建议升级一代好一点,你敢信用推荐的RTX2060能爆显存?尤其点名傍晚之后一场大雪这个地图场景,简直是掉帧功击。我都怀疑是不是对面入侵我的玩家对我使用了什么破次元壁武器让我的帧数大幅下降,形成战术优势。用上一代显卡的就算开了动态分辨率也让显卡满载,帧数暴跌……
因此GeForceRTX 3060Ti iCraft 8G至少在性能上大幅提升,8G高速显存,游玩过程中卡顿和掉帧的场景也会减少,游戏体验更流畅。
正经说一下这款游戏给我一周目的感受,Arkane出品,它确确实实是一款第一无二且令我沉醉的箱庭式第一人称ARPG。
之前接触过《羞辱》系列,因为道德设定担心的这个世界不能好了而选择打晕和潜行,在《死亡循环》里面大胆抛弃了这个道德的设定,玩家可以放心大开杀戒,反正死了过一天又会复活。因此在战斗体验上它比《羞辱》更加流畅,顾虑更加小。
有时候我又觉得,它的画风和《掠食》又有些许相似,尤其是在主角吸收残渣的残渣特效和动作……真有你的,Arkane。
故事在一个架空的时间线上面展开,黑礁岛的时间线就像点错了科技树的60年代,这个世界的美术和科技风格非常未来复古主义,不得不感叹Arkane工作室玩这一套确实可以。失忆的主角,未知的科技,疯狂的敌人,开局被一刀插死……总之我对这个游戏的第一印象非常不错。
故事主线通过不断死亡和循环来寻找大量信息,可以是录音也可以是文本密码之类,在不断的重复游玩和击杀八个先知中慢慢解开这个岛屿时间的谜题,因此沉浸感极强的探索要素成为它不可或缺的一个部分。
不少玩家可能会认为循环这个概念带来的是无聊和公式化,我可以大胆地讲,Arkane工作室强大的节奏把控能力让这个循环时间非常独一无二,甚至是独步天下。
玩家初期控制的主角能力一般,装备不咋地,前面提到过,这款游戏存在大量的RPG因素,角色养成和探索是不可或缺的,因此前30%的游戏流程可以说是在熟悉地图+暗杀+收集要素中度过,这样一来,每一次的循环在不断探索解锁的物品中玩家能体会到非常自由但是紧张刺激的沙盒化游戏流程——抄起四磅炮一路突突然后一刀砍碎狗头人的狗头还是使用技能让敌人人与人连接,一枪撂倒全场真的不是梦……大量的挂件、装饰品、主动技能搭配,玩家可以自己决定柯尔特走什么样的战斗风格。
之前接触《羞辱》的时候我认为拼刀+单对多敌人的容错率偏低,这次《死亡循环》降低敌人伤害+加强敌人AI+引入无惩罚复活机制来规避短期内大量死亡带来的挫败感,在面对多个强敌人围攻的伤害是“卡其脱离太”溜之大吉还是进入狂暴模式硬刚,抑或是控制固定机枪自己隔岸观火,这都是引导你去“玩”游戏的设定。
让玩家爽到和满足自我的同时,收集的信息在Arkane强引导的带领下探索一个又一个的谜题,举一反三那样让玩家主动去探索和思考,不至于让游戏的中间50%的内容变成某某公司的公式化清理据点开图清理据点那样重复,强引导+弱提示,让玩家在一个区域内大胆探索,可以说这个构想是游戏的加分项。
这又不得不称赞这个时间循环系统,四个地图加上四个时间段,每个时间段都有自己专属的内容,可以是限时开启的房间,也可以是先知出现的机会,也可以通过时间改变的环境来给自己增加战术优势。这样避免了很多以“循环”为卖点的游戏的弊端,循环≠单调。
最后20%的内容其实就是在利用全面80%的时间掌握和收集的信息,完成一次一天杀八人的HITMAN任务,和数个戛然而止的结局。没错,结局的仓促是我认为这款游戏最大的败笔,主角或者说两个主要角色的矛盾和行为动机,在最后时刻不能自圆其说就挺遗憾的。
具体结局不剧透,steam售价¥199的价格低于目前市面上2字头价格的主流游戏,如果你能接受大量文本阅读和主动思考,又不想像《核爆RPG》那样斯拉夫浓度过高直接不给任何指引,这款游戏绝对是9月最值得玩家入手的佳作。
铭瑄 GeForce RTX 3060Ti iCraft OC NVIDIA Ampere架构,8GB超大显存,Skylight灯效,流体力学风扇
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